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图个好游戏:网易Q4首个新游就遇冷?价值354亿美元的大IP,国服却扶不起?

admin 2025-10-13 12:10:56 nba 3

图个好游戏:网易Q4首个新游就遇冷?价值354亿美元的大IP,国服却扶不起?

又到了我们看图挑游戏的日子,小弟只给大家推荐那些够炸裂、够吸睛、够有视觉冲击力的好游戏!每周锁定这里,让你大饱眼福!

今天要给大家介绍的,是最近网易在国庆假期结束后首日上线的《漫威:秘法狂潮》。

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谁能想到,步入2025年,价值354亿美元的漫威宇宙里最“支棱”的公司,不是好莱坞的影业巨头,而是来自杭州的网易?

从2019年拿下漫威IP授权以来,网易已经推出了六款漫威题材的游戏,从MOBA到FPS,从卡牌到策略RPG,几乎把能做的类型都试了个遍。

其中表现最亮眼的,当属去年上线的《漫威争锋》。这款游戏开服72小时内玩家破千万,三个月吸引超过四千万玩家,一度在欧美市场掀起热潮。可以说,网易已经成了目前全球最活跃的漫威游戏开发商。

漫威争锋

射击, 第三人称射击, 策略, PVP

它并非那种单纯利用IP圈钱的作品,肉眼可见倾注了大量心血与精力,整体质量依然不容小觑..

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而这次的新作《漫威:秘法狂潮》,早在今年6月就已在海外部分地区开启测试,上线首日冲上美国免费榜第二,。

如今国服正式公测,预约人数达250万,但TapTap评分却只有4.0,好游快爆评分也只有6.0,这两个渠道的下载量开服4天了,下载量相加还不到8万,实在算不上优秀。

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那么网易这款披着顶级IP外衣、美术惊艳的新游,到底值不值得玩呢?

废话不多说,上图!

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要点一:独特的美漫美术风格

网易的游戏也许在其它方面有所不足,在美术上倒是真的没的说。《漫威:秘法狂潮》的美术看的出来下一番功夫,和以往的“二次元”游戏风格大不同。

游戏整体采用一种融合了美漫画风与哥特暗黑元素的独特美术风格,既保留了漫威角色的经典气质,又通过梦境主题赋予了全新的视觉表达。

比如绯红女巫,漫画中的形象是红袍加身、混沌魔法缭绕,而在这游戏里,她的色调转向深黑,长发凌乱,眼神中透着挣扎与不安,完美契合“被困梦境对抗心魔”的剧情设定。

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左:漫画   右:《漫威:秘法狂潮》

绿巨人浩克也不再是单纯的肌肉猛男,而是留着长发和胡须,身上绘有神秘纹身,仿佛从梦境中走出的图腾战士。

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这些改动不仅贴合“梦境扭曲现实”的主题,也让老粉丝眼前一亮。

而且剧情大多数是通过较为精美的漫画内容来进行演示,整个章节直接分为主线和支线,为了剧情而进行体验这款游戏的话,那么目前也能带来不错的满足感。

各位角色的战斗效果也很不错,每位英雄释放大招时都有专属动画演出。

钢铁侠的大招是召唤出大量分身,将整片战场被炮火覆盖,技能动画如电影分镜般流畅;奇异博士施展时间魔法时,空间扭曲、符文流转,配合低沉的吟唱音效,代入感拉满。战斗的过场动画、技能释放、结算画面都做得可圈可点。

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更让漫画党惊喜的是那些藏在细节里的彩蛋。

风暴战斧、方舟反应炉、海王三叉戟……这些只在漫画中出现的神器,居然都作为道具登场。对于资深漫画党来说,十分满意。

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要点二:亮眼的战斗地形设计

《漫威:秘法狂潮》的核心玩法是一种“战棋+卡牌”的团队战术RPG模式。

简单来说,玩家需要组建一个三人小队,在棋盘式地图上部署角色,战斗开始后英雄自动攻击,玩家则通过消耗能量释放技能卡牌来干预战局。每个角色有四个技能卡,随机出现在屏幕右下角,玩家需要根据战场形势选择释放时机。有些角色的技能可以产生联动效果,从而衍生出各种不同的组合。

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三人小队相较于常见的五、六人的队伍还是比较少见的,三人小队既能够更为集中地展示角色,也进一步减少了玩家操作的频率。

再配合上职业分为突击手、斗士、守卫和操控者四种,搭配上英雄属性和弱点克制,阵容组合虽然不算海量,但足够应付大多数关卡。

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这几个组合合起来,很考验玩家的策略,不动脑很难打过,属于爱的爱死,恨得恨死。

这里必须得说一下游戏的自动战斗了,因为游戏有难度,所以自动战斗就显得很“智障”,基本就是哪里亮了点哪里,走位被卡时如果刷不出位移技能就只能原地傻站着。别说越级挑战了,哪怕战力碾压时用自动战斗都会有可能出现打不过的现象。

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不过关卡闯关当中地图地形的设计倒是很亮眼。

大部分放置类型游戏都是简单的固定的平地面积,给玩家带来毫无区别的战场体验,但是《漫威:秘法狂潮》不太一样,持续的推进过程中,关卡会不断的添加不同的地形,例如墙面障碍,阻碍近战角色直线到达敌人的身边,不得不绕远路攻击。

这时候玩家就需要通过合理搭配进行思考。

例如利用如钢铁侠的瞬移技能可以移动并进行攻击,或者蜘蛛侠的弹射机制实现灵活位移绕后,融入了空间策略后,就跟市场上的很多同类型的卡牌放置游戏就有很大的不同。

而浩克这样的纯坦克角色在复杂地形中就会寸步难行,只能被动挨打。

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要点三:繁琐的养成和低福利引起不满

比起有亮点的战斗,游戏的养成系统就显得有些繁琐了。

等级、天赋、专武(高光时刻)、神器(类似圣遗物)、灵魂之旅(命座)……几乎所有主流二次元游戏的养成要素都被塞了进来。养成材料的获取途径繁杂,不同职业有不同的突破副本,技能升级还需额外刷本,且多数无法扫荡,全靠活动赠送的少量体力支撑。

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而且养成材料的消耗非常快,最终导致材料只能主要投入自身所固定好的阵营人物,如果后续想带来更换新角色,很容易出现材料不足的情况。

与此同时,游戏开服的福利活动较少,零氪玩家第一天,连第一个80抽小保底都拿不到,不氪金就很难完善自己的队伍,而金色英雄要抽到八个才能升满命座。

再加上部分关卡的三星条件比较苛刻,零氪玩家的爽感大打折扣,前期推图卡得人直挠头。即便低配阵容也能勉强通关主线,但那种成长的爽感几乎被完全抹除,取而代之的是无尽的资源焦虑。

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如果你翻开《漫威:秘法狂潮》相关的讨论,就会发现绝大部分玩家的负面评价,都集中养成繁琐和福利太少这两点上。

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小弟和你说:

美术决定下限,策划决定上限。《漫威:秘法狂潮》有着很高的下限,却没能触及应有的上限。

《漫威:秘法狂潮》那些惊艳的美漫暗黑画风、地形策略的设计都展现出团队足够的诚意和野心,能看出他们是想做一款不一样的漫威游戏。但复杂的养成和氪金的设计却让玩家体验大打折扣。

要是后续运营能跟上,能优化养成节奏、多给点福利,这款游戏未必不能逆袭。

毕竟游戏好不好,美术是脸面,玩法是骨架,而让玩家玩得舒服的设计,才是能长久走下去的底气。

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一个正惊问题:

你希望出一款什么样的漫威游戏?

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